Caractéristiques "type" des PNJs
Page 1 sur 1 • Partager •
Caractéristiques "type" des PNJs
Plusieurs rencontres récentes ont montré qu'il pouvait être utile pour un joueur de trouver rapidement un PNJ "type" et ses caractéristiques pour mener un combat.
Dans ce premier post, je pose uniquement les basiques. Évidemment, ce sont des archétypes faits pour le joueur voulant générer rapidement un adversaire. Rien n'empêche un joueur, sur la règle énoncée ci-dessous concernant les personnages "basiques" de customiser son adversaire pour correspondre au RP du PNJ due à une fonction spécifique par exemple.
Considérant les "basiques" comme des niveaux 0, Je ne leur attribue que 14 points à répartir et 6 points de compétence et ils ne peuvent utiliser aucune compétence non choisie. La base de points de vie n'est qu'à COx3.
MEC DE LA RUE CHERCHANT LA BASTON / SYNDICALISTE / MARERO
CO=3 / RE=3 / FO=4 / CH=1 / IN=1 / VO=2
PV=9 / Df=3
compétences : combat mains nues[FO à 2]=+6, armes à feu [RE à 1]=+4, armes blanches [RE à 1]=+4, intimidation [VO à 1]=+3, corruption [VO à 1]=+3
armes : poings (1d2 + 1 FO), poing américain (1d6-2 + 1 FO), couteau (1d6-2 + 1 FO), matraque ou barre de fer (1d6-2 + 1 FO), pistolet (1d6)
armure : néant.
MAFIEUX / HOMME DE MAIN / GARDIEN PRIVE / MERCENAIRE
CO=4 / RE=3 / FO=3 / CH=2 / IN=1 / VO=1
PV=12 / Df=4
compétences : combat mains nues[FO à 2]=+5, armes à feu [RE à 1]=+4,
armes blanches [RE à 1]=+4, observation/détecter [VO à 1]=+2,
selon fonction : piloter [RE à
1]=+4 OU corruption[VO à 1]=+2 OU intimidation [VO à 1]=+2 OU explosif [IN à 1]=+2 OU armes de jets/lancer grenades [RE à 1]=+4 OU toute compétence de mafieux...
armes : poings (1d2), poing américain (1d6-2), couteau
(1d6-2), matraque ou barre de fer (1d6-2), pistolet (1d6)
armure : cuir léger (+1).
FORCE DE SECURITE
CO=3 / RE=4 / FO=2 / CH=2 / IN=1 / VO=2
PV=9 / Df=9
compétences : armes blanches(matraque) [RE à 1]=+5, armes à feu [RE à 1]=+5, armes lourdes [RE à 2]=+6,
selon fonction : piloter [RE à 2]=+6 OU intimidation [VO à 2]=+4 OU explosif
[IN à 2]=+3 OU armes de jets/lancer grenades [RE à 2]=+6 OU premiers soins[RE à 2]=+6 ou TIR RENFORCE [2 de plus à armes au choix]
armes : électro-matraque (1d6), pistolet (1d6), PM léger (2d6 / rafale 4d6), certains équipés de lance-grenade (6d6).
armure : Kevlar renforcé(+4) + casque (+1).
Dans ce premier post, je pose uniquement les basiques. Évidemment, ce sont des archétypes faits pour le joueur voulant générer rapidement un adversaire. Rien n'empêche un joueur, sur la règle énoncée ci-dessous concernant les personnages "basiques" de customiser son adversaire pour correspondre au RP du PNJ due à une fonction spécifique par exemple.
Considérant les "basiques" comme des niveaux 0, Je ne leur attribue que 14 points à répartir et 6 points de compétence et ils ne peuvent utiliser aucune compétence non choisie. La base de points de vie n'est qu'à COx3.
MEC DE LA RUE CHERCHANT LA BASTON / SYNDICALISTE / MARERO
CO=3 / RE=3 / FO=4 / CH=1 / IN=1 / VO=2
PV=9 / Df=3
compétences : combat mains nues[FO à 2]=+6, armes à feu [RE à 1]=+4, armes blanches [RE à 1]=+4, intimidation [VO à 1]=+3, corruption [VO à 1]=+3
armes : poings (1d2 + 1 FO), poing américain (1d6-2 + 1 FO), couteau (1d6-2 + 1 FO), matraque ou barre de fer (1d6-2 + 1 FO), pistolet (1d6)
armure : néant.
MAFIEUX / HOMME DE MAIN / GARDIEN PRIVE / MERCENAIRE
CO=4 / RE=3 / FO=3 / CH=2 / IN=1 / VO=1
PV=12 / Df=4
compétences : combat mains nues[FO à 2]=+5, armes à feu [RE à 1]=+4,
armes blanches [RE à 1]=+4, observation/détecter [VO à 1]=+2,
selon fonction : piloter [RE à
1]=+4 OU corruption[VO à 1]=+2 OU intimidation [VO à 1]=+2 OU explosif [IN à 1]=+2 OU armes de jets/lancer grenades [RE à 1]=+4 OU toute compétence de mafieux...
armes : poings (1d2), poing américain (1d6-2), couteau
(1d6-2), matraque ou barre de fer (1d6-2), pistolet (1d6)
armure : cuir léger (+1).
FORCE DE SECURITE
CO=3 / RE=4 / FO=2 / CH=2 / IN=1 / VO=2
PV=9 / Df=9
compétences : armes blanches(matraque) [RE à 1]=+5, armes à feu [RE à 1]=+5, armes lourdes [RE à 2]=+6,
selon fonction : piloter [RE à 2]=+6 OU intimidation [VO à 2]=+4 OU explosif
[IN à 2]=+3 OU armes de jets/lancer grenades [RE à 2]=+6 OU premiers soins[RE à 2]=+6 ou TIR RENFORCE [2 de plus à armes au choix]
armes : électro-matraque (1d6), pistolet (1d6), PM léger (2d6 / rafale 4d6), certains équipés de lance-grenade (6d6).
armure : Kevlar renforcé(+4) + casque (+1).
Dernière édition par Events le Mar 15 Déc - 7:59, édité 1 fois
_________________
J'aime jouer avec les nerfs des joueurs. Invité, tu seras peut être mon prochain jouet.

Events- MJ/PNJ
- Nombre de messages: 1137
Localisation: West-Epsilon
Humeur: Bonne
Re: Caractéristiques "type" des PNJs
Cette fois, les petits chefs qui encadrent quelques basiques.
Je pars du même nombre de points attribués que les basiques, mais je passe le personnage au niveau 2, soit au final :
15 points à répartir, +(2xCO) PV au total de base, 10 points de compétence.
CHEF SYNDICAT / LEADER MARERO
CO=3 / RE=3 / FO=5 / CH=1 / IN=1 / VO=2
PV=15 / Df=4
compétences: combat mains nues[FO à 3]=+8, armes à feu [RE à 2]=+5, armes blanches[RE à 2]=+5, intimidation [VO à 2]=+4, corruption [VO à 1]=+3
armes : poings (1d2 + 2 FO), poing américain (1d6-2 + 2 FO), couteau (1d6-2 + 2 FO), matraque ou barre de fer (1d6-2 + 2 FO), pistolet (1d6)
armure : cuir léger(+1)
RESPONSABLE MAFIEUX / GARDE DU CORPS / CHEF DE GROUPE MERCENAIRE
CO=4 / RE=4 / FO=3 / CH=2 / IN=1 / VO=1
PV=20 / Df=6 ou 7
compétences : combat mains nues[FO à 2]=+5, armes à feu [RE à 2]=+6, armes blanches [RE à 2]=+6, armes lourdes [RE à 2]=+6, observation/détecter [VO à 1]=+2,
selon fonction : piloter [RE à 2]=+6 OU corruption[VO à 2]=+3 OU intimidation [VO à 2]=+3 OU explosif [IN à 2]=+3 OU armes de jets/lancer grenades [RE à 2]=+6 OU toute compétence de mafieux/mercenaire...
armes : poings (1d2), poing américain (1d6-2), couteau(1d6-2), matraque ou barre de fer (1d6-2), pistolet (1d6) ou pistolet mitrailler (2d6 + rafale 4d6).
armure : cuir renforcé ou veste pare-balle (+2). Pour le chef de groupe mercenaire, si utilisé en vigile, rajouter casque (+1).
CHEF DE GROUPE FORCE DE SECURITE
CO=3 / RE=5 / FO=2 / CH=2 / IN=1 / VO=2
PV=15 / Df=10
compétences : armes blanches(matraque) [RE à 2]=+7, armes à feu [RE à 2]=+7, armes lourdes [RE à 4]=+9,
selon fonction : piloter [RE à 2]=+9 OU intimidation [VO à 2]=+4 OU explosif [IN à 2]=+3 OU armes de jets/lancer grenades [RE à 2]=+7 OU premiers soins[RE à 2]=+7 ou TIR RENFORCE [2 de plus à armes au choix]
armes : électro-matraque (1d6), pistolet (1d6), PM léger (2d6 / rafale 4d6), certains équipés de lance-grenade (6d6).
armure : Kevlar renforcé(+4) + casque (+1).
Je pars du même nombre de points attribués que les basiques, mais je passe le personnage au niveau 2, soit au final :
15 points à répartir, +(2xCO) PV au total de base, 10 points de compétence.
CHEF SYNDICAT / LEADER MARERO
CO=3 / RE=3 / FO=5 / CH=1 / IN=1 / VO=2
PV=15 / Df=4
compétences: combat mains nues[FO à 3]=+8, armes à feu [RE à 2]=+5, armes blanches[RE à 2]=+5, intimidation [VO à 2]=+4, corruption [VO à 1]=+3
armes : poings (1d2 + 2 FO), poing américain (1d6-2 + 2 FO), couteau (1d6-2 + 2 FO), matraque ou barre de fer (1d6-2 + 2 FO), pistolet (1d6)
armure : cuir léger(+1)
RESPONSABLE MAFIEUX / GARDE DU CORPS / CHEF DE GROUPE MERCENAIRE
CO=4 / RE=4 / FO=3 / CH=2 / IN=1 / VO=1
PV=20 / Df=6 ou 7
compétences : combat mains nues[FO à 2]=+5, armes à feu [RE à 2]=+6, armes blanches [RE à 2]=+6, armes lourdes [RE à 2]=+6, observation/détecter [VO à 1]=+2,
selon fonction : piloter [RE à 2]=+6 OU corruption[VO à 2]=+3 OU intimidation [VO à 2]=+3 OU explosif [IN à 2]=+3 OU armes de jets/lancer grenades [RE à 2]=+6 OU toute compétence de mafieux/mercenaire...
armes : poings (1d2), poing américain (1d6-2), couteau(1d6-2), matraque ou barre de fer (1d6-2), pistolet (1d6) ou pistolet mitrailler (2d6 + rafale 4d6).
armure : cuir renforcé ou veste pare-balle (+2). Pour le chef de groupe mercenaire, si utilisé en vigile, rajouter casque (+1).
CHEF DE GROUPE FORCE DE SECURITE
CO=3 / RE=5 / FO=2 / CH=2 / IN=1 / VO=2
PV=15 / Df=10
compétences : armes blanches(matraque) [RE à 2]=+7, armes à feu [RE à 2]=+7, armes lourdes [RE à 4]=+9,
selon fonction : piloter [RE à 2]=+9 OU intimidation [VO à 2]=+4 OU explosif [IN à 2]=+3 OU armes de jets/lancer grenades [RE à 2]=+7 OU premiers soins[RE à 2]=+7 ou TIR RENFORCE [2 de plus à armes au choix]
armes : électro-matraque (1d6), pistolet (1d6), PM léger (2d6 / rafale 4d6), certains équipés de lance-grenade (6d6).
armure : Kevlar renforcé(+4) + casque (+1).
Dernière édition par Events le Mar 15 Déc - 8:00, édité 1 fois
_________________
J'aime jouer avec les nerfs des joueurs. Invité, tu seras peut être mon prochain jouet.

Events- MJ/PNJ
- Nombre de messages: 1137
Localisation: West-Epsilon
Humeur: Bonne
Re: Caractéristiques "type" des PNJs
Cette fois, les grands chefs qui commandent plusieurs petits chefs.
Ils sont créés comme un personnage normal, pour l'instant sur la base du niveau 5. Soit, au final :
20 points à répartir, +(4xCO) PV au total de base, 18 points de compétence.
ORGANISATEUR SYNDICAT / ANCIEN MARERO
CO=4 / RE=4 / FO=5 / CH=2 / IN=3 / VO=2
PV=32 / Df=6
compétences : combat mains nues[FO à 3]=+8, armes à feu [RE à 5]=+9, armes blanches [RE à 3]=+7, intimidation [VO à 4]=+6, corruption [VO à 3]=+5
armes : poings (1d2 + 2 FO), poing américain (1d6-2 + 2 FO), couteau (1d6-2 + 2 FO), matraque ou barre de fer (1d6-2 + 2 FO), pistolet (1d6)
armure : veste pare-balle(+2)
PONTE MAFIEUX / GARDE DU CORPS ELITE
CO=4 / RE=5 / FO=3 / CH=2 / IN=2 / VO=4
PV=32 / Df=7
compétences : combat mains nues[FO à 2]=+5, armes à feu [RE à 4]=+9, armes blanches [RE à 4]=+9, armes lourdes [RE à 4]=+9, observation/détecter [VO à 2]=+6,
selon fonction : piloter [RE à 2]=+7 OU corruption[VO à 2]=+6 OU intimidation [VO à 2]=+6 OU explosif [IN à 2]=+4 OU armes de jets/lancer grenades [RE à 2]=+7 OU toute compétence de mafieux...
armes : poings (1d2), poing américain (1d6-2), couteau(1d6-2), matraque ou barre de fer (1d6-2), pistolet (1d6) ou pistolet mitrailler (2d6 + rafale 4d6).
armure : cuir renforcé ou veste pare-balle (+2).
CHEF SECTION MERCENAIRE
CO=5 / RE=6 / FO=4 / CH=3 / IN=1 / VO=1
PV=40 / Df=11
compétences : combat mains nues[FO à 2]=+6, armes à feu [RE à 4]=+10, armes blanches [RE à 3]=+9, armes lourdes [RE à 6]=+12, observation/détecter [VO à 1]=+2,
selon fonction : piloter [RE à 2]=+8 OU intimidation [VO à 2]=+3 OU explosif [IN à 2]=+3 OU armes de jets/lancer grenades [RE à 2]=+8 OU toute compétence de mercenaire...
armes : poings (1d2 +1 FO), poing américain (1d6-2 +1 FO), couteau(1d6-2 +1 FO), matraque (1d6-2 +1 FO), pistolet (1d6) ou pistolet mitrailler (2d6 + rafale 4d6).
armure : Kevlar renforcé(+4) + casque (+1).
OFFICIER FORCE DE SECURITE
CO=4 / RE=5 / FO=2 / CH=4 / IN=2 / VO=3
PV=32 / Df=10
compétences : armes blanches(matraque) [RE à 3]=+8, armes à feu [RE à 4]=+9, armes lourdes [RE à 4]=+9, leadership [CH à 3]=+7, observation/détecter[VO à 4]=+7.
armes : électro-matraque (1d6), pistolet (1d6), PM léger (2d6 / rafale 4d6), certains équipés de lance-grenade (6d6).
armure : Kevlar renforcé(+4) + casque (+1).
Ils sont créés comme un personnage normal, pour l'instant sur la base du niveau 5. Soit, au final :
20 points à répartir, +(4xCO) PV au total de base, 18 points de compétence.
ORGANISATEUR SYNDICAT / ANCIEN MARERO
CO=4 / RE=4 / FO=5 / CH=2 / IN=3 / VO=2
PV=32 / Df=6
compétences : combat mains nues[FO à 3]=+8, armes à feu [RE à 5]=+9, armes blanches [RE à 3]=+7, intimidation [VO à 4]=+6, corruption [VO à 3]=+5
armes : poings (1d2 + 2 FO), poing américain (1d6-2 + 2 FO), couteau (1d6-2 + 2 FO), matraque ou barre de fer (1d6-2 + 2 FO), pistolet (1d6)
armure : veste pare-balle(+2)
PONTE MAFIEUX / GARDE DU CORPS ELITE
CO=4 / RE=5 / FO=3 / CH=2 / IN=2 / VO=4
PV=32 / Df=7
compétences : combat mains nues[FO à 2]=+5, armes à feu [RE à 4]=+9, armes blanches [RE à 4]=+9, armes lourdes [RE à 4]=+9, observation/détecter [VO à 2]=+6,
selon fonction : piloter [RE à 2]=+7 OU corruption[VO à 2]=+6 OU intimidation [VO à 2]=+6 OU explosif [IN à 2]=+4 OU armes de jets/lancer grenades [RE à 2]=+7 OU toute compétence de mafieux...
armes : poings (1d2), poing américain (1d6-2), couteau(1d6-2), matraque ou barre de fer (1d6-2), pistolet (1d6) ou pistolet mitrailler (2d6 + rafale 4d6).
armure : cuir renforcé ou veste pare-balle (+2).
CHEF SECTION MERCENAIRE
CO=5 / RE=6 / FO=4 / CH=3 / IN=1 / VO=1
PV=40 / Df=11
compétences : combat mains nues[FO à 2]=+6, armes à feu [RE à 4]=+10, armes blanches [RE à 3]=+9, armes lourdes [RE à 6]=+12, observation/détecter [VO à 1]=+2,
selon fonction : piloter [RE à 2]=+8 OU intimidation [VO à 2]=+3 OU explosif [IN à 2]=+3 OU armes de jets/lancer grenades [RE à 2]=+8 OU toute compétence de mercenaire...
armes : poings (1d2 +1 FO), poing américain (1d6-2 +1 FO), couteau(1d6-2 +1 FO), matraque (1d6-2 +1 FO), pistolet (1d6) ou pistolet mitrailler (2d6 + rafale 4d6).
armure : Kevlar renforcé(+4) + casque (+1).
OFFICIER FORCE DE SECURITE
CO=4 / RE=5 / FO=2 / CH=4 / IN=2 / VO=3
PV=32 / Df=10
compétences : armes blanches(matraque) [RE à 3]=+8, armes à feu [RE à 4]=+9, armes lourdes [RE à 4]=+9, leadership [CH à 3]=+7, observation/détecter[VO à 4]=+7.
armes : électro-matraque (1d6), pistolet (1d6), PM léger (2d6 / rafale 4d6), certains équipés de lance-grenade (6d6).
armure : Kevlar renforcé(+4) + casque (+1).
_________________
J'aime jouer avec les nerfs des joueurs. Invité, tu seras peut être mon prochain jouet.

Events- MJ/PNJ
- Nombre de messages: 1137
Localisation: West-Epsilon
Humeur: Bonne
Sujets similaires» "La Nouvelle Carte des Royaumes Renaissants"
» cours 4 " aquarium animé "
» Kraland "Interactif"
» RP " HOT "
» Le Tricot à la fourche " une autre façon de crocheter ???? )
» cours 4 " aquarium animé "
» Kraland "Interactif"
» RP " HOT "
» Le Tricot à la fourche " une autre façon de crocheter ???? )
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum



